标签:游戏循环
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_process 与 _physics_process 的时序关系:同一帧里谁先谁后
从 Main::iteration 的固定步长累加器出发,讲清一个渲染帧里物理迭代和 _process 的先后、delta 各自怎么算,以及 144Hz 屏配 60Hz 物理时的步数抖动和插值平滑。
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pause 模式:process_mode 与 SceneTree.paused——暂停游戏时哪些节点还在跑
paused 只是一道布尔闸门,真正决定节点停不停的是沿 owner 链向上解析出的有效 process_mode;物理服务器不停步、动画默认停——把这两条边界想清楚,暂停逻辑就没什么神秘的了。