标签:移动端
-
Mobile 渲染器:tile-based GPU 上省带宽的设计取舍
Godot 4 的 Mobile 渲染器和 Forward+ 共享 RD 抽象层,却砍掉了 cluster shading 和一堆屏幕空间效果。砍掉的东西对应的是移动端 GPU 的物理约束:tile 内存容量和外部带宽。这篇按"带宽账本"的思路解释每一项取舍。
Godot 4 的 Mobile 渲染器和 Forward+ 共享 RD 抽象层,却砍掉了 cluster shading 和一堆屏幕空间效果。砍掉的东西对应的是移动端 GPU 的物理约束:tile 内存容量和外部带宽。这篇按"带宽账本"的思路解释每一项取舍。