标签:全局光照
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VoxelGI 的实现与它为什么被边缘化 —— 和 SDFGI 的对比
VoxelGI 的 64³ 体素化 + mip 链 + cone tracing 实现细节,以及它在 4.x 被 SDFGI 取代的三条结构性原因。
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Lumen 的 Surface Cache 与 Radiance Cache:两级缓存结构拆解
讲清 Lumen 间接光的两级缓存:Surface Cache 的 Card 图集怎么存材质,Radiance Cache 的探针怎么插值复用。
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Lumen Final Gather:屏幕探针与 SDF 追踪的间接光闭环
拆解 Lumen Final Gather 的完整链路:屏幕探针怎么布置、SDF 追踪怎么取Radiance、时域累积怎么滤波,源码基于 UE5.3。
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LightmapGI 烘焙流程与存储格式 —— 烘焙数据进了哪个文件
GPU 光栅化烘焙 indirect light 的五趟 pass、uv2 展开规则,以及 LightmapGIData 里 RGBE9995 纹理和 irradiance 探针的具体布局。
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SDFGI 原理:有向距离场全局光照 —— 级联体素与探针插值
SDFGI 用每帧体素化的 SDF 加 probe 间接口图集实现动态 GI。这篇推导 cone tracing 的步进公式、probe 烘焙与 cascade 滑动的成本结构。