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标签:插值
时钟同步与插值缓冲:远端玩家的平滑移动是怎么实现的
2025-08-21 ·
godot
网络同步
游戏架构
插值
渲染远端实体要在"过去"画它:本地时钟先和网络对表,再留一个缓冲深度换取平滑。这篇推导时钟偏移估计的误差界和插值权重的公式,给出缓冲深度与快照频率的权衡曲线。