标签:游戏架构
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时钟同步与插值缓冲:远端玩家的平滑移动是怎么实现的
渲染远端实体要在"过去"画它:本地时钟先和网络对表,再留一个缓冲深度换取平滑。这篇推导时钟偏移估计的误差界和插值权重的公式,给出缓冲深度与快照频率的权衡曲线。
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权威服务器与客户端预测:Godot 给了什么、没给什么
Godot 提供权威模型(set_multiplayer_authority + @rpc)和传输,但不提供预测、和解与快照插值——这三件是网络游戏的真正难点。这篇用公式推导客户端预测的状态修正模型,讲清 Godot 各组件在其中的位置。