标签:着色器
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shader 编译链:GLSL 到 SPIR-V 再到 RD 反射
从 .glsl 文件进仓库到 RD 能用的 shader RID,中间隔着构建期 glslang 编译、SPIR-V 字节码打包进 .gen.h、运行期反射解析 UBO 布局三步。这篇按 Godot 4.x 的真实链路逐段讲,包括用户脚本能走的 shader_create_from_source 路径。
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Sky 渲染与物理大气散射 —— Preetham 模型的 GPU 实现
Godot 天空 shader 怎么用少量积分近似大气单次散射,物理天空的参数怎么映射到 Rayleigh/Mie 系数,以及为什么夜空不是纯黑。