标签:3D
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骨骼动画:Skeleton3D 的 rest 与 pose 双变换 —— 骨骼矩阵的两套坐标
Skeleton3D 里每根骨骼同时存 rest(绑定姿势)和 pose(动画姿势),全局矩阵是两套沿骨骼链复合的结果。这篇讲双变换的数学、动画 track 为什么只存 pose 增量、以及 rest 不一致导致的重定向问题。
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模型导入:glTF/FBX 到 ImporterMesh 的转换与拆分策略
模型文件进 Godot 不是"加载"而是"翻译":glTF 走内置解析器,FBX 走 ufbx,最终都落成场景节点树加 ImporterMesh 资源。这篇讲导入管线的产物结构、mesh 与 scene 的拆分策略,以及单位/坐标系/材质三个默认就会踩的坑。