标签:GameFramework
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GameMode/PlayerController/Pawn 初始化链路:时序源码走读
从 UWorld::InitWorld 到 Possess,把 GameFramework 三件套的诞生顺序和每一棒的源码位置钉死。
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Tick 机制:FTickFunction 的分组与依赖
TickGroup 为什么是这个顺序、Prerequisite 怎么在组内排序、LastDemotable 为什么不能被提升——一次把帧内时序的源码翻透。
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AActor 生命周期:PostInitProperties 到 EndPlay
把 AActor 从出生到销毁的每个虚函数拆开,讲清每个阶段该干什么、不该干什么。
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GameState/PlayerState 的职责边界
多人游戏里一段状态到底放 GameMode、GameState、PlayerState 还是 PlayerController——按"谁需要看到它"划线的判断框架。
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UWorld 与 Level:PersistentLevel/StreamingLevel 的组织
多关卡共存时 Actor 到底归谁管:UWorld 与 ULevel 的持有关系、OwningWorld 链和流送关卡的增删全流程。
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Subsystem 体系:五种 Subsystem 的生命周期差异
Engine/GameInstance/World/LocalPlayer/Editor 五种 Subsystem 各活多久、随谁销毁,以及为什么它能取代手写单例。