标签:内存优化
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OGG/MP3/WAV 后端差异:解码进内存还是流式
三种音频格式在 Godot 里走完全不同的解码后端和内存路径:WAV 原样进内存,OGG 用 stb_vorbis 流式解码,MP3 的循环缝隙是先天缺陷。这篇给解码路径、内存账和循环点坑的对照。
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动画资产结构:USkeleton/AnimSequence 的数据布局
从 USkeleton 的骨骼树到 AnimSequence 的压缩轨道:动画资产在内存里长什么样、压缩格式怎么权衡、Additive 和 Root Motion 存在哪,源码基于 UE5.3。