标签:并发
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TaskGraph 与并行:NamedThread/AnyThread 的任务调度
TaskGraph 的前置依赖调度模型、NamedThread 的固定角色分工,以及引擎内并发编程的正确姿势。
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清算任务编排:任务依赖图与栅栏同步——并行清算的调度模型
日终清算是几十上百个批任务的 DAG 执行:任务依赖图决定正确性,栅栏同步决定利用率。这篇讲依赖从哪来、关键路径怎么算,以及为什么"全部用时间调度"会在依赖变更时集体翻车。
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账务性能:热点账户与并行清算——为什么清算要按账户哈希分片
日终清算要逐账户处理几百万条流水,串行跑要几个小时。热点账户(基金户、自营户)让"按账户并行"这件事没那么简单:分片能压平均,压不掉长尾。这篇从行锁竞争讲起,推一遍分片加速比的上限,再讲内存账本和批量落库的工程手法。
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异步物理与 GT/PT 解耦:Fixed Timestep 的代价
物理跑在独立线程、以固定步长推进,渲染帧率不再拖住物理——但解耦不是免费的。这篇讲 UE5.1+ 的 AsyncPhysicsTickEnabled 架构、Dirty Properties 机制和固定步长换来的三个代价,源码基于 UE5.3。
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Chaos 岛(Island)管理:约束图分岛与并行求解
拆解 Chaos 的 island 机制:约束图怎么划分、休眠判定怎么做、为什么它是物理并行化省 CPU 的关键,源码基于 UE5.3。