标签:Chaos
-
Chaos 碰撞检测:FImplicitObject 层级与窄相位
拆解 Chaos 的碰撞几何体系:FImplicitObject 类型族、BroadPhase 到 NarrowPhase 的管线、GJK/EPA 在 Chaos 里的具体形态,源码基于 UE5.3。
-
Chaos Cloth 布料:XPBD 的约束求解
从 XPBD 公式到 FClothingSimulationSolver:Chaos Cloth 的粒子-约束模型、面板参数怎么映射到物理系数、自碰撞为什么这么贵,源码基于 UE5.3。
-
Chaos 约束系统:关节与 PBD 投影
从数学上拆解 Chaos 为什么用位置级求解处理关节约束:PBD/XPBD 的投影公式、刚度与迭代数的关系、swing-twist 关节流形的实现,源码基于 UE5.3。
-
异步物理与 GT/PT 解耦:Fixed Timestep 的代价
物理跑在独立线程、以固定步长推进,渲染帧率不再拖住物理——但解耦不是免费的。这篇讲 UE5.1+ 的 AsyncPhysicsTickEnabled 架构、Dirty Properties 机制和固定步长换来的三个代价,源码基于 UE5.3。
-
Chaos Destruction:GeometryCollection 的碎裂模拟
GeometryCollection 怎么从静态簇演化成一地下刚体:Cluster 层级、字段(Field)驱动的断裂判定、损伤传播与休眠簇的启用,源码基于 UE5.3。
-
-
Chaos 岛(Island)管理:约束图分岛与并行求解
拆解 Chaos 的 island 机制:约束图怎么划分、休眠判定怎么做、为什么它是物理并行化省 CPU 的关键,源码基于 UE5.3。
-
Chaos Vehicle:车辆物理模块结构
从 ChaosVehicleManager 到悬挂射线和轮胎摩擦模型:UE 载具系统的模块划分、关键参数背后的物理含义、以及为什么联机载具手感最难调,源码基于 UE5.3。