标签:架构
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AnimationMixer 的重构:AnimationPlayer/AnimationTree 的统一底座 —— 4.x 为什么多出一个基类
Godot 4 把动画播放的公共逻辑从 AnimationPlayer 里抽成了 AnimationMixer,AnimationTree 从此和 AnimationPlayer 平级。这篇讲这次重构拆出了什么、ActiveAnimation 列表怎么驱动混合求值、以及它对写动画代码的实际影响。
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PhysicsServer3D 抽象:为什么物理和场景树是解耦的
RigidBody3D 这样的物理节点只是 RID 的持有者,所有计算都发生在 PhysicsServer3D 服务器里,还能跑在独立线程上。这篇从接口形状、线程模型和查询纪律三个角度讲清这个抽象的动机、收益和代价。
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UMG 的 MVVM 插件:ViewModel 绑定管线解剖
官方 MVVM 插件用 FieldNotify 取代每帧求值:讲清绑定条目如何编译、求值、更新,以及它在表现层解耦上解决和没解决的问题。
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自定义 MultiplayerAPI:把网络层换成本地日志的离线回放
MultiplayerPeer 是个纯字节流接口,这让"录制线上流量、离线回放调试"成了改一个属性的工作量。这篇讲两个注入点(换 peer vs 换 MultiplayerAPI)的取舍,以及录制格式和回放时钟的设计。
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复制架构总览:NetDriver/Connection/Channel 三层模型
一个对象从服务端内存到客户端内存要经过哪三层对象:NetDriver 管调度、Connection 管传输、Channel 管对象状态。