标签:GAS
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GameplayTag 体系:层级标签的匹配为什么这么快
FGameplayTag 本质是全局注册表里的一个 32 位索引:层级关系编译期固化成父链缓存,匹配是整数比较而非字符串遍历。这篇讲注册表结构、查询机制和项目实践的坑。
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AttributeSet 与聚合器:BaseValue/CurrentValue 为什么分开存
属性的 CurrentValue 不是一个字段而是每次查询时对全部生效 GE 的分层求值:BaseValue 管永久成长,聚合器管临时修正,分开存是为了让 GE 的撤销幂等且与施加顺序无关。
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GAS 的预测与复制:FPredictionKey 机制和属性同步怎么咬合
拆解 GAS 技能系统的预测键机制、预测回滚的实现方式,以及 AttributeSet 走 Push Model 的同步路径。
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GameplayAbility 生命周期:Activate 到 EndAbility 与实例化策略
技能激活走 CanActivate → Commit → Activate 三段式,结束必须显式调 EndAbility;实例化策略决定技能有没有"成员变量可用",选错就是状态串线或内存暴涨。
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GAS 总览:ASC、AttributeSet、GameplayEffect 的分层模型
GAS 的五个核心类各管一摊:ASC 是大脑、AttributeSet 是账本、GameplayEffect 是变更机制、Ability 是逻辑、Cue 是表现。这篇建概念模型,讲清为什么这么分层。
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GAS 调试实战:showdebug abilitysystem 全参数走读
AbilitySystemDebugHUD 的分类体系、目标切换命令全集,以及用调试信息定位属性异常和 Cue 未触发的排查套路。
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GameplayCue 派发机制:表现层事件与 Ability 的解耦
GameplayCue 如何从 GameplayTag 出发,经 GameplayCueManager 路由到 Static/Actor 两种表现载体,以及网络模式下本地预测的派发路径。
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GameplayEffect 执行模型:三种 DurationPolicy 与 Stacking 的完整语义
Instant/Duration/Infinite 的差别不在"有没有时间"而在"留下什么记录":这篇讲 GE 的生命周期状态机、Stacking 的聚合规则、以及 Modifier 和 Execution 的选择边界。
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AbilityTask 机制:异步事件怎么挂进技能生命周期
AbilityTask 是"激活期内的临时订阅者":把技能挂到外部事件上(Montage 窗口、目标数据回传)而不让技能永久存活。这篇讲实例归属、ShouldBroadcastAbilityTask 的三重门和预测键在任务链上的传播。