标签:Jolt
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Jolt 的 broad phase:四叉树与 JobSystem 的适配
Jolt 的四叉树 broad phase 用"多棵层级树 + 层间迁移"把更新成本摊销进每个 step,配合 ObjectLayer/BroadPhaseLayer 双重过滤压缩候选 pair,再由 JobSystem 并行收集。这篇拆它的结构、为什么大规模场景更快,以及 Godot 适配层要兜的底。
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Jolt 接入 Godot 4.4 始末:PhysicsServer3D 是怎么被替换的
Jolt 从社区 GDExtension 插件变成 4.4 的官方内置物理引擎,靠的是 PhysicsServer3DManager 的服务器注册机制。基于 4.4 源码看接入点、JoltSpace3D 的 step 流程,以及两个引擎的行为差异。
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关节系统:6DOF 与 hinge 约束是怎么被求解的
关节的本质是把两个刚体的相对运动限制在约束流形上。这篇推导冲量法求解约束的核心方程,对比 Godot Physics 与 Jolt 在 6DOF/hinge 上的实现差异,说清为什么关节强度调参不像看起来那么简单。
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连续碰撞检测:Godot Physics 与 Jolt 的差异
高速物体穿墙的本质是离散采样:一步位移超过物体尺寸,碰撞就被采样间隔吞掉。Godot 用射线/形状扫掠把位移钳到接触点,Jolt 用 speculative contact 把预测位移内的接触提前生成、交给求解器限速。这篇给两种方案的机制、数学和取舍。