标签:性能优化
-
Jolt 的 broad phase:四叉树与 JobSystem 的适配
Jolt 的四叉树 broad phase 用"多棵层级树 + 层间迁移"把更新成本摊销进每个 step,配合 ObjectLayer/BroadPhaseLayer 双重过滤压缩候选 pair,再由 JobSystem 并行收集。这篇拆它的结构、为什么大规模场景更快,以及 Godot 适配层要兜的底。
-
动画更新率优化 URO:远处角色降帧的原理与坑
URO 按 LOD 跳过 AnimInstance 的 Update/Evaluate 并用 pose 插值抹平跳变:这篇讲 Skip/Interp 两种模式的机制、延迟判定的必要性,以及 Montage 和同步组为什么不降帧。
-
大工程资源扫描优化:EditorFileSystem 缓存与冷启动时间
万级资源工程打开编辑器为什么要等几分钟?答案在 .godot/filesystem_cache。这篇讲全量扫描与增量扫描的成本模型、导入缓存的命中条件,以及把冷启动时间压下来的几个开关。
-
GPU 剖析:stat gpu 与 RenderDoc 联用
从 stat gpu 的 Pass 耗时聚合到 RenderDoc 的单次绘制抓取:两层工具各看到什么、各自的坑(时间戳粒度、异步重叠、移动端失真),以及怎么从 Pass 耗时反推内容问题。
-
CPU 性能剖析:帧热点到函数级定位
GameThread 变胖的常见原因清单,从 stat unit 的 Frame/GT 剪刀差入手,经 Unreal Insights 进函数级热点,再用采样剖析器收口的完整流程。
-
GDScript 性能瓶颈:为什么比 C# 慢一个量级
GDScript 与 C# 的差距不是"解释器写得好不好",而是解释执行、Variant 装箱、引擎调用 marshaling 三层成本叠加的结构性结果。这篇给三层的量化模型和下沉决策树。
-
大规模刚体性能实测:一千个盒子的帧率曲线
用同一个 1000 刚体盒子的压测场景对比 Godot Physics 和 Jolt:帧率差异主要不来自 solver,而来自 broadphase 和休眠唤醒的调度。附测试场景的搭建方法和曲线解读。
-
UMG 属性绑定:每帧求值的隐形成本
Designer 里的绑定下拉本质是一条每帧执行的蓝图委托:拆开 FDelegateRuntimeBinding 的求值链,给出"什么时候该用、什么时候必须手动"的判据。
-
Shader 缓存与变体编译:首次运行卡顿的来源与预热
Godot 4 的 shader 不是加载时编译好的:SPIR-V 变体按需编译造成首次卡顿,引擎用磁盘 pipeline 缓存和 ubershader 异步编译两招缓解。这篇讲变体组合爆炸的数学、缓存的命中条件,以及导出时预热缓存的正确姿势。
-
LOD 与遮挡剔除的实现现状:Godot 在这块还缺什么
Godot 4.x 的剔除全部发生在 CPU 侧的 RendererSceneCull:视锥、距离、网格 LOD、Portal/Room 都有,但没有 GPU 遮挡查询和节点级自动 LOD。这篇梳理现状的边界,以及每个缺口对应的自救方案。
-
内存分析:MemReport 与 LLM 标签对账
从系统 RSS 到引擎 LLM 标签再到分配器粒度,三层内存账怎么对上;MemReport 实战流程和"GC 前后两次快照做 diff"的泄漏定位套路。
-
MultiMesh 的 GPU 实例化上传 —— 一次 draw call 画一万棵树
MultiMesh 把每实例变换折成一个大 SSBO,用 GPU instancing 一次画完。这篇拆实例缓冲的内存布局、可见性裁剪的粒度,以及和 VoxelGI 探针、粒子系统的复用关系。
-
Draw Call 优化:合并、实例化与 HLOD 的手段对比
场景侧降批的三条路线——离线合并、GPU 实例化、HLOD 空间聚类——各自的机制、适用场景和代价,以及"什么时候不该合并"的判断标准。
-
-
加载卡顿定位:AsyncLoading 与 FlushAsyncLoading
周期性卡顿最常见的根因是主线程同步加载:哪些 API 会触发 FlushAsyncLoading、异步加载的运行时模型、相关 cvar 的调节方向,以及从 Insights 证据到预载改造的完整处置。
-
Push Model 复制:从轮询脏标记到主动推送
Push Model 的脏位图机制、IRepChangedPropertyTracker 的接入方式,以及"忘了 Mark 就静默不同步"这一类 bug 的排查。
-
碰撞层与掩码:32 位位运算的设计
layer/mask 的本质是一对 32 位整数加一次双向 AND,热路径成本约等于零。真正的设计点在语义上:非对称检测、与 broad phase 剪枝的配合,以及"全挤在第 1 层"背后的隐性 O(n²)。
-
-
从 RD 到 RDD 的抽象开销实测
4.3 把 RenderingDevice 拆成 RD + RDD 两层后,每次资源操作多走一次虚函数。这篇用一个空操作循环和一次真实抓帧估算这笔开销的量级,结论是:调用开销在 1% 以下,真正的成本在别处。
-
ClusterBuilder 的 CPU/GPU 分工:每帧光源剔除的真实成本
Godot 4.x 的 ClusterBuilderRD 同时带着 CPU 路径和 compute shader 路径两套光源入桶实现,按设备和配置选路。这篇拆两条路径的实现差异、选择逻辑,以及每帧剔除在 profiler 里到底占多少。
-
静态体的优化:StaticBody3D 为什么不进 solver
一万个 StaticBody3D 和一个 RigidBody3D 的物理成本差在哪?静态体不是"被 solver 跳过的刚体",而是从积分、island 构建到迭代求解都走了特殊通道。这篇讲静态体在引擎各阶段的成本分布,以及它和 kinematic 模式的区别。
-
清算性能优化:从 4 小时到 40 分钟的三个战场
清算批次的提速不靠某个银弹,而是 IO、并行度、SQL 三个战场各自把最大的一块吃掉。这篇讲 Amdahl 定律给的优化顺序、按账户哈希分片的并行模型,以及为什么测量必须走在优化前面。
-
AnimBP 编译:AnimGraph 到 FAnimInstance 的生成
Designer 面板里连的节点图怎么变成每帧执行的求值栈:AnimBP 编译期的图变换、FAnimInstanceProxy 的分工、FastPath 怎么消掉反射开销,源码基于 UE5.3。
-
物理插值:从 3.x 插件到 4.x 内置,平滑是怎么来的
物理 60Hz、渲染 144Hz 时,直接渲染物理位置会让物体步进式移动。物理插值在两个物理位置间按时间比例插值出平滑轨迹。这篇讲插值的数学、Godot 4.3 内置实现做了什么、以及开启后的各种坑。
-
打包后性能:Shipping 配置的编译开关
Development 和 Shipping 包帧率差一截的源头:构建配置决定哪些代码被编译期裁剪,check/ensure、STAT、控制台、校验层各自在哪一层消失,以及为什么压测必须用 Test 包。
-
物理调试绘制与性能开销:打开"显示碰撞形状"后引擎在干什么
编辑器里勾上 Visible Collision Shapes 后,物理数据要经过两条完全不同的通路变成屏幕上的线框:节点侧走缓存的 debug mesh,服务器侧走每帧现算的 immediate 顶点流。这篇拆解两条通路各自的开销构成。