分类:Godot 引擎
学习路径:由浅入深,按顺序阅读效果最好(共 149 篇)
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141. 阴影贴图:CSM 级联与阴影 atlas 的分配 —— 定向光阴影的分页管理
定向光的 CSM 级联怎么按距离公式切分、每级有多大,以及局部光的阴影怎么在一张 2048 atlas 里分页复用。含 bias 的单位陷阱。
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142. SDFGI 原理:有向距离场全局光照 —— 级联体素与探针插值
SDFGI 用每帧体素化的 SDF 加 probe 间接口图集实现动态 GI。这篇推导 cone tracing 的步进公式、probe 烘焙与 cascade 滑动的成本结构。
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143. LightmapGI 烘焙流程与存储格式 —— 烘焙数据进了哪个文件
GPU 光栅化烘焙 indirect light 的五趟 pass、uv2 展开规则,以及 LightmapGIData 里 RGBE9995 纹理和 irradiance 探针的具体布局。
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144. VoxelGI 的实现与它为什么被边缘化 —— 和 SDFGI 的对比
VoxelGI 的 64³ 体素化 + mip 链 + cone tracing 实现细节,以及它在 4.x 被 SDFGI 取代的三条结构性原因。
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145. SSAO 与 SSIL 的近似算法 —— 半分辨率加 upsample 的套路
SSAO 的 spiral 采样数学、SSIL 为什么是同框架的副产品,以及半分辨率 + 深度感知 blur + bilateral upsample 的性能结构。
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146. Sky 渲染与物理大气散射 —— Preetham 模型的 GPU 实现
Godot 天空 shader 怎么用少量积分近似大气单次散射,物理天空的参数怎么映射到 Rayleigh/Mie 系数,以及为什么夜空不是纯黑。
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147. TAA 与 FSR2 集成的插帧位置 —— 时域抗锯齿挂在管线哪一环
TAA 的运动向量从哪来、为什么在几何 pass 里同时写 velocity,以及 FSR2 接管抖动投影后 TAA 的位置怎么变。
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148. CanvasItemRenderer:2D 渲染的批处理 —— 上千个精灵怎么合批
2D 命令怎么按状态合批、合批在哪八个断点处被打断,以及静态 canvas 的重绘缓存策略。
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149. MultiMesh 的 GPU 实例化上传 —— 一次 draw call 画一万棵树
MultiMesh 把每实例变换折成一个大 SSBO,用 GPU instancing 一次画完。这篇拆实例缓冲的内存布局、可见性裁剪的粒度,以及和 VoxelGI 探针、粒子系统的复用关系。