分类:虚幻 5
学习路径:由浅入深,按顺序阅读效果最好(共 100 篇)
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42. 后处理链源码:FPostProcessing 的 Pass 顺序与设计逻辑
拆解 UE5 后处理链的 pass 顺序:每个 pass 为什么在那个位置、RDG 化后的组织方式、调优时改哪一环,源码基于 UE5.3。
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43. Chaos 求解器主流程:FPBDRigidsSolver 一帧内做了什么
从输入集成、碰撞检测到约束投影、回写 GameThread,拆解 Chaos 一帧的求解管线。
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44. Chaos 碰撞检测:FImplicitObject 层级与窄相位
拆解 Chaos 的碰撞几何体系:FImplicitObject 类型族、BroadPhase 到 NarrowPhase 的管线、GJK/EPA 在 Chaos 里的具体形态,源码基于 UE5.3。
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45. Chaos 岛(Island)管理:约束图分岛与并行求解
拆解 Chaos 的 island 机制:约束图怎么划分、休眠判定怎么做、为什么它是物理并行化省 CPU 的关键,源码基于 UE5.3。
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46. Chaos 约束系统:关节与 PBD 投影
从数学上拆解 Chaos 为什么用位置级求解处理关节约束:PBD/XPBD 的投影公式、刚度与迭代数的关系、swing-twist 关节流形的实现,源码基于 UE5.3。
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47. 异步物理与 GT/PT 解耦:Fixed Timestep 的代价
物理跑在独立线程、以固定步长推进,渲染帧率不再拖住物理——但解耦不是免费的。这篇讲 UE5.1+ 的 AsyncPhysicsTickEnabled 架构、Dirty Properties 机制和固定步长换来的三个代价,源码基于 UE5.3。
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48. Chaos Cloth 布料:XPBD 的约束求解
从 XPBD 公式到 FClothingSimulationSolver:Chaos Cloth 的粒子-约束模型、面板参数怎么映射到物理系数、自碰撞为什么这么贵,源码基于 UE5.3。
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49. Chaos Destruction:GeometryCollection 的碎裂模拟
GeometryCollection 怎么从静态簇演化成一地下刚体:Cluster 层级、字段(Field)驱动的断裂判定、损伤传播与休眠簇的启用,源码基于 UE5.3。
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50. Chaos Vehicle:车辆物理模块结构
从 ChaosVehicleManager 到悬挂射线和轮胎摩擦模型:UE 载具系统的模块划分、关键参数背后的物理含义、以及为什么联机载具手感最难调,源码基于 UE5.3。
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51. 动画资产结构:USkeleton/AnimSequence 的数据布局
从 USkeleton 的骨骼树到 AnimSequence 的压缩轨道:动画资产在内存里长什么样、压缩格式怎么权衡、Additive 和 Root Motion 存在哪,源码基于 UE5.3。
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52. AnimBP 编译:AnimGraph 到 FAnimInstance 的生成
Designer 面板里连的节点图怎么变成每帧执行的求值栈:AnimBP 编译期的图变换、FAnimInstanceProxy 的分工、FastPath 怎么消掉反射开销,源码基于 UE5.3。
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53. 状态机源码:FAnimNode_StateMachine 的转移评估
转移规则到底什么时候求值、跨状态 Blend 怎么叠加、打断(Interruption)优先级怎么算——FAnimNode_StateMachine 的三个常被误解的机制,源码基于 UE5.3。
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54. 动画混合:BlendSpace 与 Layered Blend 的采样
BlendSpace 的网格采样、分层混合的逐骨骼权重矩阵、Additive 叠加的数学——动画混合的正确性都建立在权重归一化这条公理上,源码基于 UE5.3。
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55. IK 节点族:TwoBoneIK/FABRIK/CCDIK 的实现对比
三种 IK 算法的数学本质和工程取舍:TwoBoneIK 的解析解、FABRIK 的前向后向迭代、CCDIK 的贪心旋转——以及在 AnimGraph 里怎么选,源码基于 UE5.3。
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56. Control Rig 原理:RigVM 字节码执行模型
Control Rig 的图不是"每帧走一遍 UObject 节点",而是编译成 RigVM 字节码后在寄存器式虚拟机上执行——这篇讲编译管线、操作数模型和字节码执行的开销为什么比 AnimBP 低。
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57. Root Motion:位移提取、回放与网络同步
Root Motion 把位移从动画数据里提取出来喂给 CharacterMovement:本篇讲提取管线、本地回放、以及服务器校正为什么不拽 root 而是拽胶囊体。
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58. 动画通知与曲线:AnimNotify 触发管线和驱动逻辑的正确姿势
AnimNotify 和动画曲线是同一条求值管线的两个出口:通知做离散事件,曲线做连续量。这篇讲触发时序、队列分发机制,以及"哪些逻辑能写进通知里"的边界。
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59. 动画更新率优化 URO:远处角色降帧的原理与坑
URO 按 LOD 跳过 AnimInstance 的 Update/Evaluate 并用 pose 插值抹平跳变:这篇讲 Skip/Interp 两种模式的机制、延迟判定的必要性,以及 Montage 和同步组为什么不降帧。
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60. GAS 总览:ASC、AttributeSet、GameplayEffect 的分层模型
GAS 的五个核心类各管一摊:ASC 是大脑、AttributeSet 是账本、GameplayEffect 是变更机制、Ability 是逻辑、Cue 是表现。这篇建概念模型,讲清为什么这么分层。